FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Poradnik - Trochę długi ;d Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
MarX
Klanowicz



Dołączył: 15 Sty 2011
Posty: 33
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 11:28, 22 Sty 2011 Powrót do góry

Disciples II, strategia turowa w klimacie fantasy. Brzmi znajomo nieprawdaż? Wszyscy wielbiciele serii Heroes of Might and Magic czy Age of Wonders zatrą z zadowoleniem ręce pewni, że nic ich tu nie zaskoczy. Nic bardziej mylnego. Pomimo sporej ilości podobieństw do przedstawicieli gatunku, Disciples II jest jednocześnie na tyle różne, żeby wymusić odmienny sposób myślenia i podejścia taktycznego. W tym miejscu chciałbym zaznaczyć jedną rzecz.. No dobra wystarczy już tego mało ciekawego wstępu, czas powiedzieć coś, co pomoże Wam grać w Disciples II. Zarówno tym, co zjedli zęby na części pierwszej, jak i tym, co tak jak ja zaczynają od dwójki. Ok. drogi czytelniku czas na konkrety.

W każdej grze jest tak, że trzeba wybrać kim grać. W Disciples też. Tu masz do wyboru jedną z czterech stron konfliktu rozgrywającego się w krainie Nevendaar. Nie dzieliłbym ich na tych Dobrych i tych Złych, ponieważ wszyscy działają pod wpływem chęci zemsty, a to niejako zaciera granice kulturowe. Jeśli już chcesz ich w taki sposób szufladkować to podaję podpowiedź: ci, których wybrałeś = Dobrzy, reszta = Źli. A teraz dokładniejsze przedstawienie zainteresowanych wypełnieniem marzeń o zemście.
Image

:Imperium, czyli po prostu Ludzie.
Image

Górskie Klany, czyli sprzymierzone siły Krasnoludów.
Image

Hordy Nieumarłych (nie powinno to wymagać przybliżenia).

Image

Legiony Potępionych, wysłańcy chaosu i otchłani piekielnych.


Masz już za sobą jeden wybór, jednak trzeba określić jeszcze dwie sprawy. Pierwsza to: jakiego typu przywódcą będziesz: Wojownikiem, Magiem, Guildmasterem? A oto, co zyskasz w zależności od wyboru:



Warrior Lord: Jednostki regenerują 15% hitów każdego dnia jednak research czarów jest ograniczony do czwartego poziomu.

Mage Lord: czarów do piątego poziomu, koszt wynalezienia czaru jest o połowę niższy niż u innych. Każdy czar może zostać rzucony dwa razy dziennie

Guildmaster: Rozpoczyna grę z wybudowaną Gildią, co pozwala na rekrutowanie złodziei.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez MarX dnia Pon 11:53, 24 Sty 2011, w całości zmieniany 4 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
 
 
Regulamin