FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 
 
 Poradnik Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
garfi128
Administrator



Dołączył: 20 Sty 2011
Posty: 16
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: SOPOT

PostWysłany: Pią 12:49, 21 Sty 2011 Powrót do góry

Poradnik.

Zawartość:
- Build up
- Ogólne zasady
- Jak expować?
- Creeping guide
- Analiza bohaterów
- Analiza jednostek [ NEW ]
- Kontry [ UPDATED ]
- Epilog

Gdy w lipcu zaczynałem grać w WarCrafta 3 zastanawiałem się jaka rasa będzie mi najbardziej odpowiadała. Po mniej więcej miesiącu gry zdecydowałem się na Nieumarłych, powodów było kilka np.: najlepsza obrona, szybka ekspansja, przyzwyczajenie do zergów itp. Nieumarli mają również świetną jednostkę szpiegowską jaką jest shade i to on właśnie czyni z "umarlaków" niezwykle groźną broń. Omówię tutaj podstawy oraz kontry przeciw najczęściej spotykanym strategią.

Build up
Standardowy:
- 2 acolyte
- crypt, altar
- ziggurat
- graveyard
- ghoule
- dalej według upodobań i w zależności co zrobi przeciwnik.

Dla "Fast exp":
- 2 acolyte
- crypt, altar
- 2 ziggutat
- 5 ghouli i w między czasie acolyte
- graveyard
- expansion (powinieneś mieć na to kase kilkanaście sekund po wybudowaniu bohatera)

Ogólne zasady
Undead to rasa która pozwala na b.szybką zmianę strategii w zależności od tego co podpatrzysz w bazie wroga przy pomocy shadea - to prawie tak jakbyś używał map hacka Very Happy. Nie jest ważne czy grasz na Ludzi, NE czy Orków właściwie na każdą taktykę Nieumarli mają skuteczną kontrę. Najważniejsze jest jednak aby wykorzystywać głupotę twojego przeciwnika i bezlitośnie trafić w czuły punkt jego armii. Podam przykład: widzisz, że twój przeciwnik grający Nocnymi Elfami buduje chimery + dryady, oczywistym jest, że niema co się brać za produkcje fiendów bo ich sieci zostaną zdispelowane, a wtedy już po tobie, pozornie sytuacja nie jest różowa ale wystarczy wiedzieć, że chimery nie mogą atakować powietrznych jednostek, a więc zabierasz się za budowę gargoylów, w ten prosty sposób masz wygraną w garści w ciągu następnych kilku minut.


Widać tu jak grupa gargoyle-i wybudowanych błyskawicznie po tym gdy dowiedziałem się o chimerach i dryadach masakruje, swoją drogą dość potężną, armię wroga.

Drugą bardzo ważną sprawą jest dobre micro na samym początku. Nie poświęcaj bez sensu jednostek przy walce z creepami, te 2 ghoule naprawdę w pierwszych minutach gry mają ogromne znaczenie ponieważ mogą zdecydować czy np. wybronisz się z rusha. Kolejną rzeczą na którą musze zwrócić uwagę jest to aby nie walczyć do końca gdy nie masz szans. Bardzo ważne jest wiedzieć kiedy powinieneś się wycofać bo jednostki które uratujesz mogą się przydać w przyszłości. Wiem, że to niby oczywiste, ale z doświadczenia wiem, że niektórzy o tym zapominają. Jest jeszcze jedna ważna sprawa, nie zapominaj o budowie Zigguratów, czekanie z rozbudową armii, na ziggi może cię sporo kosztować. Przestrzeganie powyższych zaleceń charakteryzuje tzw. Gosu players, ale oczywiście nie wystarczy ich przestrzegać aby stać się mistrzem.

Jak expować?
W większości gier jakie można obejrzeć np. na replayach gracz buduje pierwszego expa stosunkowo późno lub nie zdąża w ogóle tego zrobić. Cóż, musze powiedzieć, że jest to zasadniczy błąd. Szybko wybudowana druga, wydobywcza baza, daje niesamowitą przewagę dzięki której (jeśli oczywiście wszystko zrobisz dobrze) przeciwnik już do końca rozgrywki będzie miał słabszą, gorzej upgreadowaną armie. Jak być może wiesz nieumarli mają największą szybkość ekspansji. Jest to spowodowane tym, że nie muszą budować drogiej kwatery głównej tylko wystarcza im sama kopalnia za 300 złota. Jest jedna podstawowa zasada: jeśli mamy jakiś atut to powinniśmy go wykorzystać. Dlatego właśnie gorąco polecam stawianie expa od razu, na samym początku gry.


Ten screen ukazuje jak budowałem expa i równocześnie radziłem sobie z pierwszymi creepami, tuż po wyjściu z bazy.

Gdy kopalnia będzie gotowa wybuduj cztery ziggi i up-uj je do spirit tower-ów. Jeśli baza jest daleko można wybudować necropolis, ale jeśli zdecydujesz się na taki krok powinieneś go jak najszybciej upgreadować do halls of the dead.
W czasie rozgrywki staraj się zawsze mieć dwie funkcjonujące kopalnie. Gdy dostaniesz ostrzeżenie o kończących się zasobach w kopalni zacznij powoli budować następną bazę używając do tego celu jednego z akolitów z wyczerpującej się kopalni, pamiętaj o zabezpieczaniu każdej kolejnej bazy przynajmniej 3-ma a najlepiej 4-ma spitit tower-ami.


Ta sama baza, co wyżej, chwile później. Jak może widać (kopalnia się pali) w między czasie wybroniłem się z rusha.

Jak zapewne zauważyłeś stawianie tylu spirit tower-ów sprawi, że będziesz mieć ich nadmiar i wbrew pozorom jest to pozytywny stan rzeczy ponieważ ewentualna utrata jednego expa nie będzie tak dotkliwa i nie będziesz musiał czekać na odbudowanie ziggów (co zważywszy na to, że zapewne straciłeś przynajmniej połowę armii podczas obrony utraconej kopalni, skończyć się może porażką).

Creeping guide
Chciałbym tutaj poświęcić kilka słów creepowaniu. Na szczęscie są jeszcze gracze którzy zaniedbują ten niezwykle istotny element WarCraft III i dzięki temu czasem trafia się łatwa wygrana Very Happy.
W W3 bohaterowie odgrywają naprawdę kluczową rolę. W 9/10 przypadków gdy w bitwie stracisz wszystkich bohaterów, a przeciwnik nadal będzie miał przynajmniej jednego będziesz musiał się wycofać bo w przeciwnym wypadku twoje jednostki zostaną zmasakrowane przez wrogie wojsko. Dlatego nabijanie doświadczenia jest tak ważne. Nie ma co liczyć na to, że nabijesz doświadczenie na wrogu, bo jeśli on creepował to na 90% stanie się dokładnie odwrotnie. Pamiętaj dobry gracz nigdy nie stoi w miejscu dłużej niż kilkanaście sekund.
Wyżej wspominałem jak ważne jest oszczędzanie jednostek na samym początku, dlatego bardzo ważne jest nie rzucanie się z przysłowiową motyką na słońce, powinieneś wybierać na początek słabe creepy i w miarę jak twój oddział się rozrasta, a bohaterowie nabierają doświadczenia zaczynsz biegać do coraz mocniejszych. Z tego również powodu istotna jest dobra znajomość mapy. Creepować musisz automatycznie, po z góry założonych ścieżkach, nie powinieneś się zastanawiać gdzie teraz pójść, to powinno być wiadome przed rozpoczęciem rozgrywki (Oczywiście może się zdarzyć, że wylosujesz mapę której nie znasz, wtedy musisz improwizować, niestety taka improwizacja zwykle kończy się porażką. Tak czy inaczej wstyd jest nie znać układu creepów na następujących mapach: Plunder Isle, Frostsabre, Legends, Lost Temple, Tranquil Paths.).

Kilka porad technicznych:
Jak korzystać ze Sleep-a: Sleep to świetna umiejętność pozwalające bardzo skutecznie creepować o ile wiesz jak go używać. Jest kilka podstawowych zasad: nie rzucaj uśpienia na creepy na poziomie 7 i wyższym bo po prostu marnujesz mane, rzucaj sleep na magików (np. Ogre Magi, Troll Shadow/High Priest), możesz użyć uśpienia do wyciągnięcia z legowiska wszystkich "potworków" oprócz jednego (zwykle najgroźniejszego).

Creepowanie z Death Knight-em: DK ma jedną umiejętność przydatną w creepowaniu, jest to death coil. Należy pamiętać tylko o tym, że przynajmniej we wczesnym creepowaniu należy rzucać go na swoje jednostki, a nie na potworki, co pozwoli ci nabijać doświadczenie bez strat w oddziale.

Jak rozmieszczać jednostki do ataku na creepy: Jest jedna podstawowa zasada, należy ustawic jednostki tak, azeby kazda, od razu, bez zbędnego dobiegania mogła zaatakować creepa. W praktyce gdy creepy śpią można razkazać oddziałowi ruch pomiędzy potworki, a następnie jedną z jednostek zaatakować. Można też podzielić armie na dwie grupy i jednym z bohaterów zwabić creepy pomiędzy nie.


Screen ukazuje jak wywabiłem creepy z ich kryjówki i wciągnąłem w pułapkę, wcześniej jednak uśpiłem dwóch Ogre Magi, zeby nie pomagali swoim kolegą bloodlust-em.

Dla pewności, że zostałem dobrze zrozumiany dodam jeszcze, że wszystkie te rady należy stosować równolegle. Zresztą po 4 do 6 grach wchodzą one w nawyk i później się nawet o tym nie myśli.

Analiza bohaterów
Skala ocen od najniższej do najwyższej:
1. mało przydatny
2. przeciętny
3. dobry
4. bardzo dobry

- DEATH KNIGHT -

creepowanie: dobry
zabójca bohatrów: b. dobry (death coil)
najlepszy czar: death coil
ultimate: dobry
Bohater ten jest idealnym wyborem, gdy zamierzasz robić fast expansion, ponieważ łatwiej się z nim wybronić z rusha niż np. dread lordem. Idealnie też sprawdza się jako hero killer, a death coil znajduje również zastosowanie w utrzymywaniu przy życiu naszych bohaterów. Dodatkowo unholy aura doskonale zwiększa mobilność twojej armii.

- DREAD LORD -

creepowanie: dobry
zabójca bohatrów: dobry (sleep)
najlepszy czar: vampiric aura
ultimate: bardzo dobry
Gdy zamieżasz np. masować ghoule, budować necromantów dla szkieletów to dread lord jest idealnym wyborem. Bonusu jaki daje vampiric aura niemożna zaniedbać, a sleep i carrion swarm również są przydatne. Umiejętność ultimate DL należy do najlepszych w grze.

- LICH -

creepowanie: przeciętny
zabójca bohatrów: przeciętny (frost nova)
najlepszy czar: frost nova
ultimate: mało przydatny
Moim zdaniem najsłabszy bohater nieumarłych, jedyny przydatny czar to frost nova która świetnie się sprawdza przeciwko dużej ilości słabych jednostek (np. ghoule, archerki, foot mani), najlepiej jest używać frost novy w połączeniu z dark ritual dzięki czemu praktycznie nigdy nie brakuje nam many.

Analiza Jednostek [ NEW ]
Oceny przydatności w skali od 1 do 6.

NAZWA OBRAZ OCENA OPIS PRZYDATNOŚCI
SHADE 5
Shade to jeden z największych atutów jaki posiadają nieumarli. Permanentny "cloak" czyni z niego potężną jednostkę szpiegowską. Swoją przydatnością przewyższa nawet starcraftowego obserwera bo w W3 w przeciwieństwi do SC rzadko występują jednostki zdolne widzieć ukrytych wrogów.
GHOUL 6
Niech cię nie zmyli wielkość i pozorna słabość tej jednostki. Ghoul to najlepsza jednostka jaką posiadają nieumarli. Jest bardzo tania, dzięki czemu możemy mieć ich mase. Posiada bardzo przydatne upgready: canibalize i ghoul freenzy który w połączeniu z up-ami 3/3 robi z ghouli bardzo szybkich zabójców.
CRYPT FIEND 3
Przydatna czasami jednostka dystansowa, ponieważ właściwie przydaje się tylko przeciw jednostką latającym, ale raczej małej ich ilości bo w przeciwnym wypadku lepiej wybudować gargoyle. Aczkolwiek są gracze którzy na fiendach opierają całą gre, ale o tym nic nie napisze bo raczej nie jestem ich zwolennikiem i w tej kwestji byłbym niekompetentny.
GARGOYLE 4
Potężna jednostka w walce z wrogami latającym, a w walce z naziemnymi celami też ostatnio (czyli po patchu 1.03) nieźle sobie radzi (zwłaszcza z jednostkami z armorem typu heavy).
MEAT WAGON 4
Jedyna jednostka nieumarłych posiadająca atak typu sige (oblężniczy) dlatego właśnie jest niezastąpiona gdy przeciwnik kryje się za lasem wieżyczek lub gdy ork ma upgreadowane kolce na budynakch (co może nie jest zbytnio groźne w odniesieniu do wytrzymałych jednostek, ale takie ghoule tracą na tym życie jak się patrzy Very Happy).
ABOMINATION 3
Rzadko budowana jednostka. Raczej mało przydatna, aczkolwiek czasem w late game świetnie sprawdza się jako mięso armatnie, zbierające obrażenia.
NECROMANCER 5
Swietna jednostka typu "spell caster" (rzucacz czarów Very Happy), wszystkie jej umiejętności są bardzo przydatne. Umiejętność raise dead wspaniale sprawdza sie w połączeniu z ghoulami, unholy frenzy jest świetna w połączeniu z wytrzymałymi jednostkami (np.: abomination, frost wyrm), a cripple jest doskonałe do spowalniania bohaterów lub innych potężnych jednostek.
BANSHEE 5
Banshee jest bardzo przydatnym magikiem. Tak jak wyżej wspomnienego nekromanty, wszystkie jej czary znajdują zastosowanie w walce. Curse dobrze się sprawdza przeciwko huntress-kom, anti-magic shell można skutecznie zabespieczć naszych bohaterów przez czarami wroga lub odcinać przeciwnika od jego pozytywnych zaklęć, a possession to po prostu potęga dzięki której wygrałem niejedną gre na bn (patrz kontry).
FROST WYRM 2
Teoretycznie najsilniejsza, a z pewnością najefektowniejsza jednostka nieumarłych. W praktyce jednak mało przydatna (głównie dlatego, że zwykle robimy ulepszenia dla ghouli, a smoków 0/0 raczej nie opłaca się budować). Osobiście w grze multiplayer w ciągu pół roku grania spotkałem się tylko raz. Tak czy inaczej musze przyznać, że czasami nieprzygotowanego przeciwnika można faktycznie nimi zaskoczyć.
SKELETON WARRIOR 4
Jednostka stwarzana z ciał przez necromancera. Bardzo przydatna jako wsparcie dla ghouli. Są mało wytrzymałe ale za to zadają podobne obrażenia co ghoule (tu ktoś pewnie wrzaśnie, że przecież mają większe, ale nie zapominajcie, że ghoule mają większą szybkość ataku). Wspomne jeszcze, że działają na nie wszystkie upgready robione w bazie oraz aury wytwarzane przez bohaterów (zwłaszcza przydaje się tutaj vampiric aura)
INFERNAL 6
Jednostka przyzywana czarem dread lorda inferno. Ekstremalnie skuteczna, doskonale sprawdna się jako wsparcie dla naszej armii. Bardzo duża ilość życia i odporność na magię sprawia, że infernal-a bardzo ciężko zabić.

Kontry: [ UPDATED ]
Nieumarli vs Ludzie:
Mass Foot: sytuacje taką można rozwiązać na kilka sposobów. Najpopularniejszym jest mass ghoul, ale często to nie wystarcza, dlatego proponuje do ghouli dodać kilku necromantów to zapewni nam tak potrzebną przewagę liczebną. Można tu również budować gargoyle, natomiast nie polecam inwestowania w abony bo na 90% przegracie. Co do bohaterów to najlepiej będzie jako pierwszego wybudować dread lorda (z aurą), a następnie Licha z frost novą.

Knight+priest: Tutaj sprawa jest raczej prosta, budujemy ghoule + banshee. Banshee przejmujemy rycerzy i zwykle po walce.

Rifle+Sorceress: Jest mniej popularną taktyką niż dwie pozostałe i prawie zawsze stosowana jest w grach teamowych (2v2, 3v3 itd). Można to załatwić pewnie na wiele sposobów, ale moim zdaniem najlepszym jest mass ghoul + np. necrosy, a to dlatego, że polimorph czarodziejek jest naprawdę potężnym czarem, a na ghoule nie opłaca się go rzucać.

Mass casters: Bardzo ostatnio popularna strategia, głównie dlatego, że jest równocześnie bardzo skuteczna. Proponuje kontrowac ją ghoulami + necro + różczka negacji (ze względu na slow i ew. polimorph). Jeśli kilka ghouli lub necrosów zostanie zmienionych w owce należy zgrupować je w jednym miejscu i użyć różczki.

Nieumarli vs Orki:
Mass Grunt: Bardzo często spotykany styl gry wśród mało doświadczonych graczy, taktyka ta jest raczej niegroźna i zwykle mass ghoul + vampiric aura wystarcza. Frost Nova jest w tym przypadku mniej skuteczna ponieważ grunty to bardzo wytrzymałe jednostki i dlatego jako drugiego bohatera lepiej wybudować Death Knighta - może świetnie spełniać role hero killera.

Mass Shaman: Teraz, rzadko spotykana taktyka, bierze się to stąd, że shamani zostali poważnie osłabieni przez blizza, w tej chwili na grupę shamanów na 95% wystarczą ghoule.

Shaman+Tauren: Jedno z najbardziej śmiercionośnych połączeń w WarCraft 3, jeśli shamanów jest dużo i jest z nimi Faar Seer to nawet z powietrza ciężko jest do takiej armii podejść. Najgorzej jest gdy przeciwnik zaskoczy cię taką armią gdy poszedłeś w mass ghoule, wtedy już po tobie (dlatego tak ważny jest zwiad). Na tą taktykę skuteczna jest tylko jedna jednostka: banshe z possesion. Przejmuj najpierw taureny, a potem shamanów.

Wyvern: Przeciw tym jednostką można budować Gargoyle, ale można zastosować również taktykę po której wasz przeciwnik z pewnością się rozpłacze, chodzi mi tu o fiendy z Webem + banshee z possession. Siecią ściągamy Wyvy na ziemie i przejmujemy je.

Wojna podjazdowa Rider-ami: Jedna z najlepszych taktyk dla orka, polegająca na posiadaniu dwóch oddziałów, jeden standardowy a drugi złożony z samych Riderów którymi ork atakuje gdy nas akurat nie ma w bazie (przypominam, że Riderzy mają atak typu sige, więc z naszymi budynkami radzi sobie bardzo szybko) a gdy się wrócimy bądź teleportniemy natychmiast ucieka. Z doświadczenia wiem, że nie ma stu procentowej kontry na to, dlatego jeżli tylko jest to mozliwe należy posiadać Scroll of Town Portal. W bazie zawsze musi być 6-8 ghouli i kilka spirit towerów. Sporo zależyy od tego w jaki sposób rozbudujemy baze, w praktyce jeżli jakiś budynek będzie zbytnio wysunięty na 100% go stracimy.

Mass casters: Bardzo groźna taktyka orka. Głównie ze względu na połączenie healing wards z bloodlust. Można to załatwić na dwa sposoby albo ghoule + necrosy + różczka negacji lub raczej rzadko frost wyrmami. Dispela należ rzucać na wardy, ale tak, aby zachaczyć jak najwięcej jednostek z bloodlust-em.

Nieumarli vs Nocne Elfy:
Mass Huntress: Jak gracie z elfem na 60% spotkacie się z tą taktyką, w zasadzie nawet w najnowszym patchu (v1.04) jednostki te są bardzo niebezpieczne. Jednakże z doświadczenia wiem, że ghoule które teoretycznie nie powinny mieć szans bardzo często wygrywają; potyczki z huntami. Jest tak dlatego, że dzięki niskiej cenie ghouli możesz ich mieć znacznie więcej niż elf huntów. Jednak należy pamiętać, że pojedynek z huntressami wygramy tylko i wyłącznie ze znaczną przewagą liczebną, jeżeli ilosciowo armia przeciwnika jest zbliżona do twojej lepiej się wycofaj. Do ghouli można dodać np. necromantów, banshee z klątwą.

Mass Dryad: Często stosowana taktyka przez lepszych graczy, głównie dlatego, że wymaga bardzo dobrego micro. Właściwie niema tutaj jednoznacznego rozwiązania, ponieważ gość jeśli jest dobry może zrobić z tobą właściwie wszystko. Niemniej jednak zaobserwowałem, że najlepiej budować przeciw dryadom ghoule + nacromantów. Niby dryady mają dispela, ale przy dużej ilości szkieletów używanie go jest skrajnie nieefektywne (zaznacze tylko, że dryady mimo, że na dispela mają auto cast to na przywołane jednostki trzeba go rzucać ręcznie).

Demon Hunter Rush: Jeśli już chwile graliście na bn to zapewne spotkaliście się z tym niezwykle irytującym zagraniem ze strony elfa (czasami zamiast DH wpada KotG). Niestety bardzo ciężko jest z tego wyjść bez żadnych strat, aczkolwiek jest to możliwe. Cała tajemnica tkwi w odpowiednim zabudowaniu bazy i posiadaniu Dread Lorda. Należy rzucić sleep na przechodzącego pomiędzy budynkami DH i otoczyć go z obu stron (ale uwaga od patcha v1.04 skrucono czas trwania sleep do 5/10/15 więc na ten manewr będziesz miał bardzo mało czasu).


Powyżej widać wzorcowe wykonanie tego co omówiłem wyżej. DH już nie śpi bo zdążyłem go zaatakować.

Jeśli to nie wyjdzie zostaje tylko uciekanie akolitami połączone z próbą ubicia DH (zresztą nie da się tego zrobić bo zawsze tuż przed śmiercią użyje portalu).

Nieumarli vs Nieumarli
Tutaj niestety będzie krótko, ponieważ pojedynki nieumarłych to z reguły bitwa na ghoule i jeśli masz więcej ghouli wyżej upgreadowanych powinieneś wygrać. Ewentualnie możesz dobudować necrosów dla zyskania przewagi liczebnej i dla unholy frenzy.

Epilog
Należy pamiętać, że nie ma niezawodnej taktyki, na wszystko twój przeciwnik może znaleźć rozwiązanie ponieważ myśli tak jak i ty. Najważniejsze jest doświadczenie, aczkolwiek postępując według powyższych schematów powinieneś wygrać prawie z każdym niedoświadczonym graczem. Pamiętaj o zwiadzie, ma on naprawdę kluczowe znaczenie. Istnieje również termin "kontrola mapy", chodzi tu o to, aby nic (albo możliwie jak najmniej) na mapie nie działo się bez twojej wiedzy (w pojedynku 1v1 na lost temple wybudować można 3 shadey i wydać im rozkaz patrolu od pozycji startowej do ekspansji, w ten sposób będziesz kontrolować 5 potencjalnych expów i bazę przeciwnika). I jeszcze jedno: nie zapominaj o upgreadach i staraj się jak najszybciej się da mieć 3/3, a powiedzmy ok. 15 minuty przynajmniej 2/2.

Zaznaczam, że wszelkie oceny, komentarze i kontry to tylko moje prywatne zdanie które całkowicie podlega dyskusji, tak naprawde to jeśli skożystacie z połowy zawartych tu porad to będzie dla mnie wielki sukces bo jak wiadomo każdy preferuje nieco odmienne style gry.

Farmy


Założę się, że myśleliście, że proces wydobywania złota w WarCraft III można zignorować – wiem bo też tak myślałem. Jednak, MiCrOsLaVe udowodnił, że jest sposób na podniesienie efektywności wydobywania złota przez Orków i Ludzi – poprzez budowanie Farm pomiędzy twoim Town Hall’em, a kopalnią. Sprawdź prace slave’a poniżej dotyczącą tego zdumiewającego odkrycia. Spodziewam się, że ta mała taktyka już wkrótce będzie nagminnie stosowana przez wszystkich ekspertów.

W trakcie dokładnych testów ekonomicznych, które przeprowadzałem dla potrzeb innych artykułów, odkryłem coś bardzo interesującego – i zapoznam was z owym odkryciem w tym artykule.




To jest standardowa droga którą chodzą peony kiedy wydobywają złoto w War3. Na tym przykładzie gracze mogą posyłać do zbierania złota 4 lub 5 peonów – ale potrzebujecie pięciu aby zrównać się szybkością wydobywania złota z Nieumarłymi lub Nocnymi Elfami. Zauważcie jak peony wchodzą do kopalni linią południową, a wracają północną. Jednakże, żadna z powyższych linii nie jest technicznie rzecz biorąc najkrótszą drogą do kopalni. I właśnie w tym jest cały trik – wybuduj budynek który wyeliminuje domyślne dróżki peonów, narzucając im bardziej efektywny sposób zbierania złota, taki jak:




Nowo powstała droga daje bardzo namacalne rezultaty – możecie mieć 4 peonów wydobywających złoto tak jak w normalnych warunkach robiła by to 5-ka robotników. W każdym razie potrafię dostać 20%-owy bonus za darmo, wiem o nim więc go wezmę!

Ale, jest nawet lepiej. Jako rezultat zminimalizowania drogi peonów (przez zmuszenie ich do chodzenia jedną prostą linią) możecie zredukować całkowite zapotrzebowanie na robotników dla każdej kopalni równocześnie utrzymując takie samo tempo wydobywania. Mogłem podtrzymać taką samą szybkość wydobywanie i równocześnie zmiejszyć ilość robotników do czterech na wszystkich skośnie ustawionych kopalniach. Jest to bardzo duży skok w porównaniu do domyślnego ustawienia – i nie można tego zignorować! Oto optymalne umiejscowienia budynków dla obu ras:

Ludzie



Orkowie



Na wszystkich czterech ustawieniach budynków, dla Ludzi i Orków, byłem w stanie zmniejszyć liczbe robotników do czterech i jednocześnie utrzymywać tą samą szybkość wydobycia którą może się cieszyć gracz grający Elfami lub Nieumarłymi. O ile wiem, i testowałem to od jakiegoś czasu, nie ma sposobu na skrócenie drogi robotników jeśli kopalnie są położone na 0, 90, 180, 270 stopni od Town Hall’a. Potrzebowałem do nich sześciu robotników. Różnica pomiędzy 5 a 6 peonami, gdy kopalnia jest położona na wielokrotności 90 stopni od Town Hall’a może nie wydawać się tak duża ale po 10-cio minutowym teście zebrałem o 800 złota więcej niż gdy używałem ich 5-ciu. Szczęśliwie większość blizzardowskich map ma kopalnie ulokowane pod kątem 45 stopni, pozwalając graczom grającym Ludźmi lub Orkami (którzy normalnie mają tyle samo robotników przy złocie co Elfy lub Nieumarli) używać o jednego robotnika mniej, oszczędzając jednocześnie 90 złota i jeden punkt limitu. Cokolwiek budujecie, farmy czy borrowy (które są bardzo dobre do ochrony peonów podczas ich pracy) jeśli wybudujecie je mądrze możecie zaoszczędzić 90 złota i zachować dodatkowy punkt limitu dla waszej armii. Na wypadek gdybyście zastanawiali dlaczego użyłem Altara na południowo - wschodniej kopalni to zrobiłem tak dlatego, że borrwa nie mogłem zbudować tam gdzie go potrzebowałem.

A więc poćwiczcie odpowiednie stawianie budynków – ta ciężka praca się opłaci!

Dwa typy otaczania bohatera:


By ta technika działała, potrzebujesz najpierw jednostek, które są znacząco szybsze od jednostek wroga (raiders, ghouls with frenzy lub inne jednostki pod efektem przyspieszającym szybkość aur) lub potrzebujesz jakieś unieruchamiające czary (np. ensnare, entangle, stormbolt, frost nova, slow, cripple, purge). By ta technika zadziałała, najpierw musisz użyć odpowiedni czar, by spowolnić bohatera przeciwnika, po czym ruszyć swoje jednostki w punkt, znajdujący się trochę za bohaterem, w kierunku, w którym sie on porusza. W momencie kiedy twoje jednostki będą się przemieszczać, poczekaj aż połowa z nich minie bohatera. W takim momencie, wydaj rozkaz ataku. Twoje jednostki zejdą się razem z obu stron formując ciasną sieć, która uwięzi bohatera.

Jest też, oczywiście, drugi sposób na otaczanie bohatera, którego nie przedyskutowałem. Jest to specjalny typ otaczania. Jest używany w dwóch sytuacjach: do otoczenia bohatera przy użyciu jednostech strzelających, albo do otoczenia go, w momencie użycia na nim czaru "sen". W momencie kiedy nie wiem, jak inaczej ją go nazwać, będę używał zwrotu "M" Key surround (Otoczenie Klawiszem "M" - przyp. tłum.). W istocie, jedyna różnica pomiędzy tą, a poprzednią formą otaczania jest to, że zamiast atakować wrogiego bohatera, w momencie kiedy twoje jednostki są po obu stronach poprostu dajesz rozkaz ruchu na wrogą jednostkę (poruszania się - nie ataku). To sprawi, że twoje jednostki PODEJDĄ do bohatera, i otoczą go, nie atakując go przy tym.

Niektórzy z was mogą zastanawiać się, dlaczego nie mielibyście chcieć zaatakować przeciwnika od razu. Sa dwa powody używać takiego zbliżenia się jednostek. Dla początkujących, jesli wrogi bohater śpi, będziesz chciał go otoczyć ZANIM go obudzisz. W momencie używania normalnej metody, przeważnie jedna z jednostek zaatakuje go zanim zostanie całkowicie otoczony, to może często doprowadzić do ucieczki bohatera. Taka metoda jest dowodem głupty, kiedy zostanie użyta na śpiącego bohatera. Drugą sprawą są jednostki strzelające. Podchodząc do otoczenia bohatera używając normalnej metody z takimi jednostkami spowoduje, że zaczną one atakować tak szybko, jak tylko wejdą w zasieg strzału co w zasadzie sprawi, że bohater nie zostanie tak naprawdę otoczony. Używając tej metody pozwoli ci go otoczyć, przeszkadzając w ucieczce. Jest ona często używana dla huntress`ek do otoczenia (w momencie kiedy są one na tyle szybkie, by robić to przeciwko nie unieruchomionemu bohaterowi), oczywiście możesz używać do tego każdą jednostkę strzelającą(np. riflemen).

Aha, i jeśli czujesz się szalony, tak samo możesz otoczyć bohatera używając gargoyles. Poprostu miej pewność, że masz wynaleziony "stone form".

Zeppelin Juggling

Każda mapa z Goblin Lab jest pełna ciekawych zdarzeń. Reveal sprawia, że masz świerze informacje, Sappers doprowadzają przeciwnika do płaczu, i Zeppelins dają transport niemalże tak bezpieczny, jak same niebiosa. Pisząc niebiosa, miałem na myśli ucieczkę z taktyki uciążliwego otoczenia (patrz wyżej), tak samo, jak ochronienie bohaterów i jednostek, które inaczej zginęłyby podczas walki.

Tak taktyka, w momencie kiedy jest niesamowicie łatwa do zrozumienia, może byc ciężka w praktyce. By skorzystać z niej skorzystać, potrzebujesz tylko dwie rzeczy: Zeppelin i szybkie palce. Jeżeli posiadzasz przyzwoite zdolności zarządzania bohaterem, powinieneś generalnie byc świadomy co twój bohater robi, i czy jest w niebezpieczeństwie. Jeśli tak, poprostu załaduj go do Zeppelina, przenieś go w bezpieczne miejsce i tam wyładuj. Każda jednostka, która jest bliska śmierci może być załadowana, co jest lepsze, niż jej śmierć. Mogą być później uleczone w Moonwellach albo fontannach życia; oczywiście, mocno proponuje by skupić się głownie na bohaterach. Możesz posługiwac się tą taktyką bez poświęcania innych ważnych rzeczy, to może dac ci duże korzyści. Są też jednak dwie rzeczy, których czeba się wystrzegać:

- Nigdy nie ruszaj zeppelina nad drzewa, głęboką wodę albo klify (nawet jeśli jest tam lond po obu stronach) z jednostkami w środku. Jeżeli zeppelin zostanie zniszczony w takiej sytuacji, twoje jednostki w środku, razem z bohaterami, zostaną zniszczone.

- Bądź pewien, że twój przeciwnik nie posiada czaru "web" albo ""ensnare" gotowego do użycia na ciebie. Te czary uniemożliwiają wyładować twoje jednostki a wróg będzie mógł łatwo otoczyć rozbitków. Możesz oczywiście unikać czaru "web", bo ma mały zasięg i wolną szybkość "crypt fiend`a" jesli jesteś ostrożny, ale nie zaczynaj z ensnare. Jeśli użyjesz Zwoju Miejskiego Portalu, jednostki z "ensnare/web" zostaną na miejscu.

Blokowanie drogi:

Powiedzmy wprost, Warcraft III, mimo że ma lepsze AI (sztuczną inteligencję) od poprzedników, pozostawia dużo do życzenia. Bohaterowie i jednostki będą się zatrzymywać dla najgłupszych powodów i wybiorą najcięższą drogę, by dostać się z jednego miejsca do drugiego. Mimo to, że zawsze było to źrudłem frustracji, użyj tego na swoja korzyść. Ta technika jest bardzo prosta (nawet dla początkujących), więc nie ma żadnego powodu, by jej nie używać.

Większość ludzi, kiedy przeciwnik ucieka, wyda prosty rozkaz by atakować jednostki najbliższe swoich. To spowoduje, że twoje jednostki zaczną biec za tymi jednostkami, aż nie osiagną odpowiedniego zasięgu, wystrzelą kilka razy, i ponownie zaczną gonić (w momencie kiedy inne jednostki kontynuują poruszanie się). To jest strasznie nieudolne. Odpowiednie zachowanie to takie, w którym zablokujesz zamiast gonić. Weż swoje jednostki, które muszą być szybsze od uciekających jednostek, które chcesz zabić, i każ im iść w miejsce na przeciw tych jednostek. Kontynuuj ta samą czynność (biorąc nowy cel jeżeli uciekająca jednostka zmieni kierunek ruchu) dopuki twoje jednostki jej nie wyprzedzą. Twoje jednostki, będąc szybsze, powinny teoretycznie wygrać wyścig. To w efekcie odetnie twojego przeciwnika. Efektem tego jest zatrzymanie się jednostki przeciwnika (dla najlepszej wydajności, jednostką tą powninien byc bohater). To da ci czas, którego potrzebujesz by twoje jednostki z tyłu dopadły przeciwnika. Teraz możesz użyć jedną z dwóch technik otaczania omawianych powyżej, i zabić tą jednostkę. W momencie, kiedy to działa najlepiej z szybkimi jednostkami, jest to dobra taktyka dla huntress`ek albo ghoul`i. Przy użyciu huntress`ek, masz praktycznie zagwarantowane, że żaden bohater nie ucieknie od twojej armii bez Zwoju Miejskiego Portalu. Miej na uwadze, że potrzebujesz minimum 5 jednostek by otoczyć (chyba że jednostka którą chcesz otoczyć znajduje się przy murze albo w rogu) ale potrzebujesz tylko jedną jednostkę by zablokować drogę. Więc nawet z pojednynczą jednostką, możesz spokojnie kaleczyć/spowalniać uciekające jednostki.

Lesser - Znane Efekty i Widley - Użyte czary

Częścią możności opanowania micro to znajomość działania czarów. Być zdolnym skontrować jeden czar, czesto zależy od znajomości jak użyć odpowiednio innego ( dla przykładu, twój przeciwnik rzuca niewidzialność by ocalić bohatera, ty zrzucasz "sentry wards"). By dać temu kres, jest tutaj kilka faktów, i jestem pewien, że nie każdy je zna.

Devour - Każdy wie, że jednostka na którą użyto "devour" będzie wiecznie otrzymywała obrażenia, jednak nie każdy wie, że jest pewien skrót. Wymaga on niedoinformowanego przeciwnika, jednak technika jest prosta. Jeśli "kodo beast" użyje "devour" na jednostkę i wtedy zostanie zmieniona w owcę, to po użyciu "purge" albo "dispell" będzie gotowa do zjedzenia kolejnej.

Entangle - Wielu graczy Nocnych Elfów lamentowało, że "entangle" nie przeszkadza w czarach (np. pozwala "Far Seerowi" kontynuować rzucanie czaru "earthquake"), ale zapobiega przeteleportowaniu jednostki. Więc, jeśli wydaje ci się, że twój przeciwnik ma zamiar użyć "Zwoju Miejskiego Portalu", bądź gotowy użyć "entangle" na jego dodatkowego bohatera zaraz przed teleportacją, dla darmowego doświadczenia i gwarantowanej irytacji. "Ensnare" i "web" też mają taką właściwość.

Ensnare - Tak, stało się lepsze. Nie tylko spełnia funkcje unieruchomienia tak jak "entangle", ale także ogranicza zdolności przeciwnika. Jest kilka ograniczeń w stosunku do tego, jakie czary jednostka z "ensnare" może rzucać, a które nie. Minimalny zasięg często wtedy przeszkadza, ale jest też sporo czarów nie wymagających zasięgu, a który też nie można wtedy rzucać: np. przywoływanie. Niestety, nie mogłem znaleźć zasady, która określałaby, które czary są wtedy zablokowane, więc musisz dojść do tego sam.

Abolish Magic/Anti-Magic Shield - Pomiędzy tymi dwoma czarami jest ciekawa interakcja, która jest mało znana. Ciekawą wiadomościa dla rasy Nieumarłych grających przeciwko Nocnym Elfom jest to, że Anti-Magic Shield może być zniszczona tylko poprzez Wand of Negation. W momencie kiedy ten czar jest traktowany jako pozytywą właściwość, Abolish magic nie będzie jej niszczyć z przyjacielskich jednostek. To oznacza, że Nieumarli mogą zapobiec wkurzającym czarom, takim jak "rejuvernation" na zawsze... Oczywiście, nie będziesz chciał rzucać AMS dopuki "rejuvernation" nie zostanie już rzucone, dzięki czemu będziesz mógł rzucać "coil" albo "nova".
Oblężenie


Obleganie to wielce potężna taktyka, dzieki której możesz uzyskać przewagę nad przeciwnikiem przez praktycznie cały czas trwania gry. Ta taktyka opiera się na "zamknięciu" przeciwnika w jego głównej bazie i całkowite uniemożliwienie mu założenia nowego expa lub creepowania. Opiszę tutaj szczegółowo krok po kroku jak powinno wyglądać udane oblężenie i sposób "przyrządzenia" Razz.

Jest 6 kroków jeśli chodzi o obleganie. Pomijanie lub lekceważenie choćby jednego z kroków może wywołać niepożądane skutki więc radzę czytać uważnie. Jest to niezwykle ofensywne zagranie wobec przeciwnika, a wygrana jest niemal pewna jeśli oblężenie będzie należycie przygotowane.

A. Krok Pierwszy

1. Orkowie są praktycznie stworzeni do tej taktyki. Wyposażeni w defensywne wierzyczki i śmiercionośne katapulty, rasa orków wydaje się być doskonałą oblężniczą rasą. To jest swoisty fakt lecz jest jeden mały dylemat. Koszt w złocie każdej jednostki orków jest niezwykle wysoki, wliczając w to wielce potężne Grunty, dlatego przy tej strategii najlepszym posunięciem będzie masowa produkcja Trolli Headhunterów, które z odległości będą bronić naszysch wieżyczek przed atakami maszyn oblęzniczych. Żeby zmaksymalizować fakt iż jest to jednostka niezwykle tania można założyć fast expa i zbudować 2 baraki aby szybko ich wytrenować.

2. Nieumarli to ekstremalnie groźna rasa jeśli chodzi o obleganie. Niezwykle użyteczne ghule są doskonała obroną dla wagonów mięsa niszczących wrogie budynki. Dzięki doskonałemu szpiegowi jakim jest Cień i biesom podziemia, nieumarli moga z łatwością przygotować niespodziewane oblężenie.

3. Nocne Elfy są bardzo wszechstronne podczas oblężenia. Wyposażone w mobilnych prastarych obrońców i drzewców wojny potrafią zdziałać cuda. Ci potężni giganci są niezwykle użyteczni w zaawansowanym stadium oblężenia. Łowczynie to to dobry zakup, pouszają się z dużą szybkością i mogą być łatwo uleczone. Jednakże w tym przypadku łuczniczki także są bardzo dobrą jednostką ofensywną. Zdolność do ukrywania może zmylić przeciwnnika, który będzie za nimi gonił tylko po to by odkryć iż poprostu zniknęli a sam dostanie się w zasięg ataku protectorów.

4. I na koniec ludzie. Są oni mierną rasą jeśli chodzi o tę strategię. Piechurzy są bardzo słabą jednostką ofensywną. Ludzie w sumie mają najlepsze jedonstki oblężnicze ale bardzo trudno do nich dojść i kosztują prawdziwą fortunę dlatego przy opisywaniu tej strategii nie będę brał pod uwagę ludzi.


B. Krok drugi

Krok drugi jest niezwykle trudny. Ta procedura ma za zadanie prawidłowie użycie jednostek oblężniczych, które wyprodukwałeś w celu wsparcia wieżyczek rozstawionych przy bazie przeciwnika, i ewentualne wyeliminowanie wieżyczek wroga.

1. Budowanie wieżyczek w dwóch miejscach(wyjściach z bazy) jest bardzo ryzwykowne. Przy taktyce oblężniczej będziesz się opierał głownie na wieżyczkach. W przekonaniu, iż większość przeciwników będzie techować, będą mieli jedynie wystarczająco wojsk żeby odeprzeć pierwsze oblężające wieżyczki. Kiedy jedna wieżyczka dopiero co powstaje, druga jest na ukończeniu. Pownieważ Lost Temple ma 2 wyjścia z bazy, musimy zablokować każdą z nich. Wyjście biegnące koło drugiej kopalni(te alternatywne) jest proste do opanowania, lecz to na przeciwko bazy przeciwnika może przysporzyć problemy. Wieżyczki ustawione na dole rampy mają mniejszą widoczność niż jednostki wroga stojące na górze rampy, dlatego woązne jest żeby budować je jak najbliżej rampy. Trzymaj swoich łowców głów w pogotowiu aby szybko odpierały ataki na jescze konstruujące się wieżyczki. Kiedy twój wróg odkryje co na niego szykujesz znacznie instynktownie produkować jednostki oblężnicze.

2. Z doskonałą jednostką szpiegowską jaką jest cień, nieumarli mają znaczną przewagę nad okupowanym przeciwnikiem. Jeżeli zdobyłeś już dosyć surowców to natychmiast powinieneś wybudować Nekropolię u stóp bazy wroga(lub użyć artefaktu dostępnego w dodatku). Ghule i bohater z łatwością powinny odeprzeć atak wroga, który spostrzeże konstrukcję. Wieżyczki powinny być postawione w bardzo szybkim tempie aby ospirać zmasowane ataki. Twoje ghule okażą się niezastąpione jeśli chodzi o obronę nowopowstającej bazy.

3. Nocne Elfy także mają dużą przewagę w tyum momencie. Gdy tylko jest to możliwe zrób tak jak widać na screenach:







W pierwszym przypadku wróg może zaatakować nasze protectory tylko z jednego kierunku. W drugim zaś, jednostki przeciwnika zostają zatrzymane przez drzewców wojny(w patchu 1.10 potrafią atakować będąc zakopane) i jednocześnie są atakowane przez protectorów.


c. Krok trzeci

Krok trzeci rozpoczyna się wtedy gdy przeciwnik zaczyna budować jednostki oblężnicze, które mają na celu powstrzymanie oblężenia.

1. Wróżbita może łatwo wyeliminować katapulty przy pomocy seryjnych błyskawic. Dobrym rozwiązaniem jest użycie katapult przeciwko katapultom pod warunkiem, że masz dość złota by napraiwać swoje uczkodzone maszyny. Inną metodą jest zaatakowanie wrogich balist z drugiej strony gruntami i bohaterem. Jeżeli jesteś na tyle ryzykowny możesz spróbować przejąć naturalnego expa przeciwnika.

2. Nieumrli mają jeden z najpotężniejszych arsenałów. Uśpienie i rój ścierwojadów są potężną bronią. Także zdolność nova mrozu jest pożyteczna do zwalniania i niszczenia balist.

3. Najlepszą bronią nocnych elfów przeciwko jednostkom oblężniczym są oplatające korzenie(strażnk gaju). Oplątana balista jest unieruchomiona a wtedy możesz posłać łuczniczki aby bez problemu ją zniszczyły i szybko użyć "ukrycia" aby uchronić się od strat.

D. Krok czwarty

Przeciwnik pewnie szykuje jakąś niespodziankę jak np. chimery lub coś podobnego. W tym przypadku powinieneś mieć 3 expy i złoto zebrane podczas creepowania. Budując parę powietrznych jednostek obronnych będziesz w stanie odeprzeć wszystko co przeciwnik przyszykuje przeciwko tobie.

1. Ork powinien zbudować 7 bestiarii. Taka liczba jest niezwykle użyteczna, kiedy potrzebna jest duża liczba Wyvern. To czego potrzebujemy to właśnie wystarczająco dużo bestiarii aby móc w krótkim czasie wybudować dużą ilość wyvwern. Będą one pomocne przy końcowym niszczeniu bazy wroga. Bardzo ważne jest creepowanie. Trzęsienie ziemii i Burza ostrzy może dać oszałamiający efekt.

2. Nieumarli powinni mieć w tym momencie wybudowane 8 krypt. Jest to potrzebne gdyż w zależności w co pójdzie przeciwnik można tam szybko wyszkolić jednostki przeciwpowietrzne - gargulce i przeciwlądowe - ghule. Postaraj się jak najszybciej osiągnć 6 lvl liszem gdyż jego zdolność Dead and Deacay jest wprost dewastująca.

3. Produkcja dużej ilości prastarych drzewców wiatru jest tutaj ważna ze względu na możliwość budowania przez przeciwnika Lodowych Żmijów lub Chimer. W takim wypadku mielibyśmy praktycznie zakończenie gry gdyż 12 hipogryfów(bez jeźdźców) zrobiło by swoje w mgnienu oka.


E. Krok piąty

Przeciwnik zaczyna słabnąć. Brak złota powoduje niemożność dalszego opierania się najeźdźcy. Prawdopodobnie zdecyduje się na ucieczkę lub ostateczny atak wszsytkimi możliwymi siłami. Kiedy i to zawiedzie będzie miał dwa wyjścia: poddać się lub próbować statywnej orobny(kupa wierzyczek i czego tylko się da). Narazie zadowól się lekką wojną podjazdową zanim przygotujesz ostateczne natarcie.

1. W przypadku orków nie ma nic bardziej skutecznego niż wyprodukowanie kilku raiderów i stopniowe wyniszczanie budynków wroga. Wystarczy 7 jeźdźców. 1 budynek i odwrót.

2. Nieumarli powinni skupić się na ghulach i fiendach. Po skumulowaniu znacznej grupy poprowadzić atak.

3. U nocnych elfów sprawa wygląda jasno: Hyposy + archerki.


F. Etap szósty

1. Armia 10 szamanów powinna puścić bloodlust na każdego wojownika jakiego masz i wysłać ich do walki. Przydałoby się także paru znachorów ze znakami leczenia. Będziesz potrzebował dużej grupy raiderów i trolii headhunterów(bersekers) aby wyniszczyć przeciwnika. Nie przestawaj produkować jednostek.

2. W przypadku nieumarłych wystarczy około 24 ghuli wspieranych przeklętym szałem i zbroją mrozu aby zmieść przeciwnika z powierzchni.

3. Nocne Elfy powinny zainwestować w łowczynie. Są szybkie, mają sporo Hp i zadają niezły dmg. Dodatkowo można przenieść protectory blisko bazy przeciwnika tak żeby mogły dosięgać budynków. Starfall powinien dokończyć sprawę.



Ta strategia wymaga dużo czasu do poświęcenia i mam nadzieję, żę znajdziecie go choć trochę żeby nad nią popracować.


Jednostki Orków: Jak używać poszczególnych jednostek

Wraz z nadchodzącym dodatkiem prawie każda jednostka orków przejdzie gruntowne zmiany w jej strategicznym zastosowaniu i użyciu. Warto więc zapoznać się z poniższymi informacjami zanim przystąpi się do gry w TFT.

Siepacze: Na pierwszy rzut oka może wydawać się iż Siepacze pozostali tacy sami jakimi byli w classicu, ale w rzeczywistości reprezentują teraz odmienną wartość. Prawie wszyscy orkowscy gracze będą techować do tier 2 jak najszybciej się da z kilku powodów. Jednym z nich jest fakt iż ulepszenie Siepaczy Berserkerów jest już możliwe w tier 2. Wielu doświadczonych graczy będzie dążyło do zdobycia tego ulepszenia jak najszybciej się da ponieważ momentalnie zdobędą przewagę nad jedostkami wroga w starciu na jednostki z tier 1. Bardzo często orkowski gracz będzie posówał się do tego stopnia iż będzie unikał starć z przeciwnikiem do czasu ulepszenia Siepaczy do Berserkerów prowadzony myślą iż jeszcze nie ma wystarczającej przewagi nad jego jednostkami. Jest to bardzo ważna rzecz zmieniona w dodatku.

Łowcy GŁów: Łowcy Głów są właściwie tacy sami dopóki nie dojdziesz do tier 3 - czegoś co zajmuje sporo czasu nawet dla gracza orkami. Podczas gry zawsze było ważne aby mieć paru Łowców Głów w swojej armii, ale teraz są pewne okoliczności, których pownieneś się obawiać. Jednyą z tych okoliczności są Łowczynie, które mają nowy typ pancerza. Podczas starć z Łowczyniami musisz skupić atak wszystkich Łowców Głów na jednej Łowczyni - jest to wręcz decydujące zagranie. Podczas gdy Siepacze zajmują się Łuczniczkami, twoi Łowcy Głów wyniszczają Łowczynie. Jedną z najlepszych zmian u orków jest możliwość przeistoczenia Łowców Głów w Berserkerów( tier 3). Wtedy dopiero stają się coś znaczącą jednostą strzelającą. Konieczne jest uruchomienie trybu Berserkera podczas bitwy.

Katapulty: Katapulty nabrały nowego znaczenia w orkowskiej armii. Stało się tak nie tylko dlatego, że jest to jednostka niezastąpiona przy ataku na budynki wroga ale także ze względu na bardzo dobrą kontrę na magiczne jednostki. Teraz katapulty widuje się znacznie częściej i w większych grupach przeciwko Nocnym Elfom, gdyż teraz nie tylko z łatwością niszczy elfickie Łuczniczki ale także wprost annichiluje Łowczynie. Miejcie też na uwadze to iż nowe ulepszenie do katapult "Wrzący Olej" jest słabym ulepszeniem i nie powinniście się zbytnio spieszyć z jego osiągnięciem.

Jeźdźcy: Jeźdźcy zdecydowanie stali się moimi ulubieńcami. Przedewszystkim fakt iż budujesz Bestiarnię prawie zawsze prowokuje przeciwnika do budowania jednostek przeciwpowietrznych, a w moim przypadku nawet nie miałem zamiaru rekrutować jakichkolwiek jednostek powietrznych. Po drugie dostarcza ci bardzo przydatną jednostkę przeciwpowietrzną bardzo użyteczną przeciwko przeciwnikom, którzy myślą, że Wyverny są najlepszym rozwiązaniem w grze Ork vs. Ork...Dochodzi w końcu do tego iż moi Jeźdźcy w mgnieniu oka "usidlają" wrogie Wyverny i niszczą je zanim wróg zbierze ich na tyle żebym mógł zastanawiać się nad zakupieniem takich jednostek jak Batrider czy Łowca Głów. Trzecią rzeczą jest to iż przeciwnik nie może uciec i w zastraszającym tępie będzie tracił jednostki. Po piąte Jeźdźcy do dokonała broń przeciwko bohaterom. Trzech Jeźdźców całkowicie unieruchamia bohatera(kiedy siatka przestanie działać rzucasz następną a kiedy i ta przestanie działać tamten już może rzucić następną). Po szóste oblężniczy atak pozwoli twoim Jeźdźcom błyskawicznie zniszczyć wrogiego Expa zanim ten zdąży się do niego teleportować.

Taureni: Wraz ze znacznymi zmianami w typach pancerza, jednostki walczące wręcz, stały się bardzo groźną bronią. Jeżeli twój przeciwnik nie będzie jescze miał Chimer, Lodowych Żmijów lub Gryfów, mądrym posunięciem byłaby produkcja 2-3 Taurenów pod warunkiem, że nie grasz przeciwko Nieumarłym. Ich Banshee w mgnieniu oka potrafią odebrać ci twe jednostki i obrócić przeciwko tobie. Jest to teraz jescze bardziej niebezpieczme ze względu na ich posągi które momentalnie regenerują ich manę. Również najlepszy czar Spiritwalkera - Wskrzeszanie Taurenów jest kiepskim czarem gdyż lepiej zainwestować w Bloodlust lub Znaki Leczenia żeby polepszyć tych istniejących Taurenów niż ich wskrzeszać dodając tym samym doświadczenia wrogiemu bohaterowi.

Szamani: Ze względu na to iż wszystkie magiczne jednostki zostały zdegradowane przez nowe jednostki antymagiczne typu: Fearie Dragons(NE), Spellbreakers(HUM), czy Destroyers(UD), kategorycznie nie możesz zacząć produkcji Szamanów dopóki nie upewnisz się, że przeciwnik nie ma żadnej z tych jednostek. Również SpiritWalkerzy, Driady i Whispy mogą poważnie zaszkodzić twoim Szamanom. W kryzysowych sytuacjach pamiętaj o wyłączeniu Auto-Castu.

Znachor Trolli: Prawie to samo co u Szamanów jedynie z tą przewagą iż stawiając Znaki nie narażasz się na niebezpieczeństwo ze strony Fearie Dragonów i Destroyerów.

Spirit Walker: Naprwdę nie ma zbyt dużo do powiedzenia do Spirit Walkerach. Spirit Link jest całkiem niezłym czarem ale raczej dużo nie wniesie na polu bitwy. Disenchant działa tak samo jak drugopoziomowy czar Kapłana ludzi, tylko, że ma większy zasięg i jest potęzniejsze kosztem dużej ilości many. Przydaje się gdy przeciwnik idze w mass casterów, ale osobiście wolałbym wydać pieniądze na Katapulty, które dużo szybciej pozbyły by się wrogich casterów. Podsumowując, nowy spellcaster orków nie wnosi raczej nic nadzwyczajnego do rozgrywki, moim zdaniem można mieć 1 lub 2 dla Spirit Linka.

Bestia Kodo: Jeżeli pamięć mnie nie zawodzi to ci goście stali się bardziej odporni na ataki. Uwielbiam mieć jednoego w swojej armii. To podtrzymuje mnie(i moje jednostki) na duchu Very Happy.

Troll Batriders: No i wreszcie doszliśmy do ostatniej jednostki, jednostki która załatała wielką dziurę w rasie orków. Orkowie zawsze byli słabi przeciwko jednostkom powietrznym,a teraz dostali moim skromnym zdaniem najlepszą jednostkę przeciwpowietrzną w grze. Batrriderzy popełnają samobójstwo raniąc wrogie jednostki(działanie identyczne jak Scrouge w Starcrafcie tylko, że o wiele lepsze), pozwala to tym jednostkom być zankomitą kontrą na wszystkie powietrzne jednostki wroga. Są tylko 2 jednostki, które powinieneś wziąść pod uwagę przy ich produkcji: Biesy(UD) i DragonHawki(HUM). Dobry gracz Nieumarłymi szybko puści sieć na twoich Batriderów dlatego ważne jest aby uważnie wślizgnąć się nimi w sam środek bitwy zanim twój przeciwnik zdąży zareagować. Drugą jednostką, o którą powinieneś się martwić są Dragonhawki(HUM). Chodzi o to, że Ludzie produkują Gryfy i w tym samym czasie mają pewną liczbę Dragonhawków. Głównym celem tej taktyki jest użycie nowej umiejętności DragonHawków(Shackle - działanie identyczne jak czar Corrsaira w Starcrafcie) na Batridery zanim te zdąża wybuchnąć w samobójczym ataku. Ta taktyka wymaga bardzo dobrego Micro ze strony przeciwnika. Opiszę tu jak przeciwdziałać tej taktyce. Pop pierwsze musisz wytrenować jak najwięcej Batriderów, im więcej tym lepiej. Po drugie musisz wytrenować 2-3 Szamanów. Kiedy będziesz miał wystarczająco dużo jednostek możesz natrzeć na przeciwnika niszcząc każdego DragonHawka na placu boju.


PRZEDMIOTY ORKÓW:

Healing Salves(Balsamy Lecznicze): Moim zdaniem jest to najlepszy pierwszopoziomowy przedmiot w grze. Zapewnia 3-wolne odnawiania życia(400 hp w 30 sek. - coś jak czar Druida Pazurów tylko, że słabsze) za śmieszne niską cenę(100 zł.). Pomimo, że efekt przestaje działać kiedy tylko leczona jednostka zaatukje lub zostanie zaatakowana, to i tak jest godny uwagi. Ten przedmiot jest często używany przez doświadczonych graczy jako środek leczniczy dla wycofywanych, rannych jednostek.

Lesser Clarity Potion(Mniejsza Mikstura Klarowności): Ten pierwszopoziomowy przedmiot powoli regeneruje manę bohatera. Podobnie jak w przypadku leczenia efek przestaje dziłać w momencie gdy bohater zaatakuje lub zostanie zaatakowany. Za 80 złota to niezły interes, ale zważywszy na szybką regenerację many bohaterów nie jest aż tak pożyteczny jak Balsam Leczniczy.

Kula BŁyskawic: Ten trzeciopoziomowy przedmiot jest przeważnie używany do niszczenia latających jednostek wroga, jest też niezły jeżeli masz sporo kasy i poprostu chcesz żeby bohater zadawał więcej obrażeń. W większości przypadków, wysokopoziomowi gracze używają tego głównie do odpierania jednostek powietrznych.

Mały Wielki Hall: Ten trzeciopoziomowy przedmiot to dobry zakup, ale bardzo kosztowny. Jest użyteczny tylko w bardzo późnej grze, i tylko wtedy gdy masz przewagę nad przeciwnikiem i jesteś gotowy wydać sporo kasy aby upewnić się, że masz przewagę.

BOHATEROWIE ORKÓW:

O bohaterach nie ma co tu dużo pisać. Napewno wszyscy już wiecie, że jest dostępny nowy bohater, ale miało miejsce kilka zmian, o których chciałbym wspomnieć. Pierszą zmianą jest to iż Mistrz Ostrzy zadaje dodatkowe obrażenia jeżeli zaatakuje będąc w trybie Wind Walk. To może spowodować iż wielu graczy będzie wybierać Wind WAlk jako swoją pierwszą umiejętność aby szybko i skutecznie harrasować przeciwnika w bardzo wczesnej grze. Drugą rzeczą jest fakt iż crepując jednym bohaterem otrzymasz 10% bonusowego doświadczenia w tier 2 i 20% w tier 3. Jest to nowa zmiana i pełny jej potencjał dopiero zostanie odkryty. Ostatnią zmianą - moim zdaniem na gorsze jest to, że bohaterownie nie będą dostawać doświadczenia od creepów powyżej 5 poziomu.


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez garfi128 dnia Pią 13:07, 21 Sty 2011, w całości zmieniany 7 razy
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
 
 
Regulamin